„Digitale Kunstvermittlung im Museum“ Ein Projekt zur Evaluation kindgerechter Methoden zur Nutzung digitaler Medien im Kunstmuseum

Promotionsprojekt von: Gebauer, Anja (Kunstpädagogik)

Ziel: Im Fokus der Forschungsarbeit steht die Frage, wie digitale Medien zur Kunstvermittlung anhand von Originalwerken eingesetzt werden können und welche Effekte sich ergeben. Dabei wird auf die Zielgruppe der Kinder Bezug genommen. Kontext und Forschungslücke: Digitale Medien gewinnen zunehmend Einfluss in vielfältigen Lebensbereichen der heutigen Gesellschaft und wirken ebenso auf die Institution Museum und dessen Vermittlungsaufgaben ein. Damit in der musealen Vermittlung dem Bildungsauftrag gerecht werden kann, muss der Einsatz der Methoden erforscht, abgesichert und begründet sein. Dies muss mit Passung auf eine bestimmte Zielgruppe geschehen, hier Kinder im Erwerb der Schriftsprache, ab ca. 8 Jahren bis zum frühen Jugendalter (nach der Shell-Studie ab ca. 12 Jahren). Diese Gruppe interessiert besonders aufgrund ihrer Medienaffinität und ihrer speziellen Bedürfnisse und Zugangsweisen. Zu erforschen ist hier, wie Kunstvermittlung den Bedingungen der Zielgruppe gerecht wird, um in musealen Kontexten früh eine positive Einstellung zur Kunst und zum lebenslangen Lernen zu fördern. Hypothese: Du

Den Raum erweitern: Kollaboratives, digitales und ästhetisches Gestalten von Kindern mit mobilen Geräten

Promotionsprojekt von: Kothe, Tina (Kunstpädagogik)

Den Raum erweitern bedeutet „Augmented Reality (AR)“. AR wird in der ästhetischen Forschung und Museumspädagogik immer häufiger angewandt. Als „erweiterte Realitätswahrnehmung“ kann AR auch für die Bildende Kunst neue Perspektiven aufzeigen. Sie schafft durch die Kombination von Real- und Digitalraum neue ästhetische Möglichkeiten. Inwiefern diese Möglichkeiten in der Kunstpädagogik mit Kindern eingesetzt werden können ist die Fragestellung der Dissertation. Das Projekt ist als empirische Feldforschung angelegt. Es besteht zum einen aus der Erprobung technischer und gestalterischer Möglichkeiten von AR im kunstpädagogischen Rahmen. Zum anderen sollen die empirischen Ergebnisse in Zusammenhang mit Prognosen für „spielerisches Lernen“ (mobile playing and learning, Mitgutsch 2014) gesetzt und evaluiert werden.